TVRINews, Jakarta
Wakil Menteri Ekonomi Kreatif/Wakil Kepala Badan Ekonomi Kreatif (Ekraf), Irene Umar, mendorong pemanfaatan teknologi gamifikasi sebagai media inovatif untuk mempromosikan destinasi wisata, budaya, dan produk unggulan ekonomi kreatif Indonesia ke pasar global.
Irene menilai pendekatan gamifikasi memiliki potensi besar karena mampu menghubungkan pengalaman digital dengan aktivitas di dunia nyata. Konsep tersebut dinilai dapat mendorong masyarakat untuk mengeksplorasi destinasi, mengikuti berbagai kegiatan, sekaligus mengenal produk kreatif Indonesia melalui pengalaman yang lebih interaktif.
"Konsep ini menarik karena tidak hanya menghadirkan pengalaman bermain, tetapi juga mengajak pengguna berinteraksi langsung dengan destinasi, kegiatan, dan potensi kreatif yang dimiliki Indonesia. Pendekatan seperti ini membuka peluang baru untuk memperkenalkan kekayaan Indonesia melalui pengalaman digital yang lebih menarik," ujar Irene dalam keterangan tertulis, dikutip dari siaran pers yang diterima tvrinews.com, Sabtu, 8 Agustus 2026.
Dalam pertemuan dengan Digital Lab, mereka memperkenalkan konsep gim berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan eksplorasi destinasi, penyelesaian misi, pengumpulan digital stamp, hingga pemanfaatan layanan dan produk lokal sebagai bagian dari pengalaman bermain.
Owner & CEO Digital Lab Rusia, Anton Kuchin, mengatakan Indonesia dipilih sebagai negara prioritas di Asia Tenggara karena memiliki pasar digital yang besar serta ekosistem ekonomi kreatif yang terus berkembang.
Menurut Anton, konsep tersebut tidak hanya ditujukan untuk memperkenalkan destinasi dan budaya Indonesia, tetapi juga produk lokal sekaligus membuka peluang kemitraan dengan pelaku industri, komunitas, maupun mitra bisnis melalui platform digital yang terintegrasi.
"Indonesia memiliki potensi besar untuk pengembangan proyek ini, baik dari sisi pasar digital maupun ekosistem industri kreatifnya. Kami berharap konsep yang kami tawarkan dapat memperkenalkan destinasi, budaya, dan produk kreatif Indonesia kepada lebih banyak masyarakat melalui pendekatan gamifikasi," kata Anton.
Menindaklanjuti audiensi tersebut, Kementerian Ekraf membuka peluang sinergi dengan berbagai kementerian, lembaga, serta mitra strategis sesuai kewenangan masing-masing untuk mendukung pengembangan konsep gamifikasi tersebut.
Kementerian Ekraf juga siap memfasilitasi koneksi dengan talenta kreatif, pengembang gim, studio, komunitas, hingga UMKM. Langkah ini diharapkan dapat mempertemukan teknologi dan model bisnis yang telah dikembangkan dengan kekayaan konten kreatif Indonesia.
"Kolaborasi ini memiliki potensi untuk menghubungkan teknologi dengan kekayaan konten kreatif Indonesia sehingga mampu menghadirkan pengalaman yang relevan bagi pengguna. Kementerian Ekraf terbuka untuk mendukung pengembangannya melalui sinergi dengan berbagai pemangku kepentingan agar manfaatnya dapat dirasakan lebih luas oleh ekosistem ekonomi kreatif," ucap Irene.
Audiensi tersebut sekaligus membuka ruang kolaborasi antara Kementerian Ekraf, Manna Indonesia Group, dan Digital Lab Rusia dalam mengeksplorasi pengembangan ekosistem gim berbasis gamifikasi yang menghubungkan teknologi dengan promosi destinasi, budaya, dan produk ekonomi kreatif Indonesia.









